8 de mayo 2022
Olvídese de bits y bytes, datos, código y vea el mundo de los videojuegos a través de los objetos más singulares, importantes y, a veces, francamente más ordinarios del planeta: las consolas de videojuegos.
Todo comenzó hace 50 años con el lanzamiento de la primera consola.
La pionera
La Magnavox Odyssey llegó a las tiendas en septiembre de 1972, aunque había sido presentada a público y accionistas en mayo de ese año, causando un gran revuelo en la industria del entretenimiento.
Sus especificaciones no eran demasiado impresionantes; no tenía color ni sonido y sólo tenía la capacidad de mostrar una línea vertical y tres puntos en la pantalla, muy lejos de las vibrantes e hiperrealistas imágenes con las que podemos jugar hoy en día. Dos de esos tres puntos podían controlarse de forma autónoma por los jugadores –un buen avance para hacernos ver que los juegos podían ser multijugador– mientras el tercero era controlado por la Odyssey.
Esta fue la primera pieza que dio comienzo a la reacción en cadena que nos ha llevado hasta donde nos encontramos en la actualidad. Aunque no consiguió el éxito esperado, su creador, Ralph Baer, había realizado una demostración en privado de su funcionalidad a Nolan Bushnell. Este joven hizo unas mejoras en el dispositivo y lo presentó al mercado bajo la marca Atari (1972).
Aquella canción de los años 80
La carrera por la industria acababa de comenzar, dando paso a nuevos competidores. La Fairchild Channel F (1976) fue el primer sistema para videojuegos que utilizó cartuchos ROM para almacenar el juego en lugar de hacer que este residiese asociado al hardware, como ocurría hasta la fecha. La competición por mejorar el hardware de las consolas, así como el perfeccionamiento de los chips, abrió la puerta a juegos más innovadores y a nuevas tipologías.
El año 1978 fue un punto de inflexión en la joven industria de los videojuegos –la primera crisis de la industria–. Las ventas no fueron tan altas como se esperaba, los títulos se repetían y entraron nuevos actores en el mercado: Taito y Namco como desarrolladoras de videojuegos, y Sega y Nintendo, que además de desarrollar videojuegos (software) también creaban dispositivos para jugarlos (hardware).
El mercado de las consolas estuvo liderado por Atari hasta la llegada en el año 1979 de la Intellvision de Mattel, con un corazón 16 bits, frente a los 8 que tenía la Atari 2600. El bit es la unidad mínima de información. Cuantos mas bits tiene una consola, más información puede acumular y gestionar. Pero además el bit se relaciona con el procesador y la potencia de cálculo. En resumen, a más bits, más capacidad de procesamiento, mejores imágenes y más rapidez.
En junio del año 1982 llega un tercer competidor al campo de batalla: Coleco, con su ColecoVision. Aunque era una consola de 8 bits, tuvo un gran éxito en el mercado, ya que recuperó y actualizó un gran número de juegos arcade poco conocidos pero con gran jugabilidad (es decir, que en base a su diseño, ofrecía gran calidad de un juego y una buena experiencia al jugador).
De esta forma, durante los primeros años 80, Coleco, Mattel y Atari lideraron el mercado de los videojuegos, dejando poco espacio para los otros competidores. Es en esta época cuando ve la luz la primera consola portátil del mundo: Simón, diseñada por Ralph Baer y comercializada por el fabricante de juguetes Milton Bradley (MB).
Las consolas portátiles
Al mismo tiempo, Nintendo comenzó a comercializar su primera consola portátil, Game & Watch. El avance tecnológico y la miniaturización de los componentes permitieron que la compañía japonesa utilizase pantallas de LCD, lo que facilitaba la reducción de tamaño del dispositivo. Esta evolución dio lugar a la Game Boy, que llegó al mercado en 1988.
La década de los 90 fue el escenario de la denominada “guerra de los bits”. Se inició con el lanzamiento en el año 1989 de la consola Mega Drive por parte de Sega, con un corazón de 16 bits. La reacción de Nintendo no se hizo esperar y a finales del mismo año (1989) sacó al mercado la Super NES.
La llegada de la PlayStation en 1994 supuso otra gran revolución. Además de incorporar un procesador de 32 bits y un CD-ROM, entra en el mercado con desarrolladoras de la mano, como Squaresoft, creadores de la saga Final Fantasy.
Tanto la Atari Jaguar (1993) como la Sega Saturn (1994) actualizaron dispositivos, al igual que Nintendo 64, aunque esta última lo hizo sin CD-ROM. Los dispositivos iniciaron el camino hacia las imágenes en 3D y a innovar en visualización con la consola semiportátil Virtual Boy de Nintendo, que permitía mostrar gráficos estereoscopicos en 3D.
El siglo XXI
Continuando la revolución de los años precedentes, los inicios del siglo XXI suponen la retirada de Sega del mercado de las consolas coincidiendo con la salida de la PlayStation 2 (2000) y la Nintendo Game Cube. Y en el año 2001 entra en juego un nuevo participante en el mercado de los videojuegos: la Xbox de Microsoft.
En esas fechas, la industria vuelve su mirada hacia los casual gamers (aquellos jugadores que disfrutan de muchos juegos, por poco tiempo y a intervalos irregulares, para quienes el juego es un pasatiempo y no una afición). Con la búsqueda de nuevos públicos, salen al mercado nuevos juegos y nuevas consolas; la Xbox 360 (2005) será la primera de 256 bits. Un año después, la PlayStation 3, también de 256 bits, y la Wii de Nintendo hacen su aparición, aunque esta última tiene una potencia de tan solo 128 bits.
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Con la Playstation 4 (2013) arranca una época en la que el acceso a internet se convierte en el eje central de las funcionalidad de las consolas, convertidas ya en centro del entretenimiento de los hogares.
Pero será la Nintendo Switch (2017) la que marque la digitalización global de los videojuegos en las consolas. En 2019, el lanzamiento de la Stadia significa la entrada de un nuevo competidor en el mercado: Google. La realidad virtual es una realidad y las consolas ya están preparadas para ella, pero ¿lo están los usuarios?
La historia de los videojuegos se puede contar de formas muy diferentes. Esta es una de ellas, y cumple medio siglo.
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. Lea el original. Beatriz Legeren Lago, Profesora de Diseño de Videojuegos y Diseño de Narrativas Transmedia orgánicas, Universidade de Vigo